Опыт разработки и использования дидактических игр на занятиях естественнонаучного цикла в учреждении дополнительного образования

В статье раскрывается опыт разработки дидактических игр для занятий естественнонаучной направленности с детьми младшего школьного возраста, направленный на формирование современных образовательных результатов и повышение качества образовательного процесса в дополнительном образовании. Авторы публикации предлагают примеры и аннотации, разработанных дидактических игр. Статья будет полезна для педагогов дополнительного образования, учителей начальных классов, методистов.

И.Н. Деветьярова,
заместитель директора по научно-методической работе,
магистр психолого-педагогического образования,
Я.И. Шайхутдинова,
педагог дополнительного образования, магистр биологических наук
Муниципальное бюджетное образовательное
учреждение дополнительного образования
«Центр детского творчества»
г. Ижевск

Активные методы обучения максимально повышают уровень познавательной активности у обучающихся младшего школьного возраста, поддерживают их мотивацию, особенно на занятиях, изучающих природу. Но не все живые организмы доступны для наблюдения в их естественных условиях обитания. Важным из таких методов является игра. Дидактическая игра биологического содержания актуальна педагогической деятельности, так как её познавательный и исследовательский характер коррелируют с заинтересованностью учащихся в познании окружающего мира, их активностью, которая позволяет им моделировать доступные возрасту объекты, процессы, явления живого мира [1]. Существенными признаками дидактической игры являются четко обоснованная цель обучения, учебно-познавательная направленность, соответствующий образовательный эффект и результат. Она требует от обучающегося включенности в процесс учения, внимания, сообразительности, активизирует мышление, способствует позитивному отношению к познанию, а результатом выступает своеобразное открытие.

Предложенные дидактические игры на рынке образовательных товаров, не всегда можно использовать на занятиях в рамках дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы естественнонаучной направленности (далее – Программа) с младшими школьниками. Следовательно, своевременным решением вопроса становится создание специальных игр, содержание которых подходит для реализации Программы, позволяющих им погружаться в изучаемые темы, создавая биологические модели живых существ, модели среды обитания, пробуя характер профессиональной деятельности.

Для разработки игр мы придерживаемся нескольких проектировочных шагов. Во-первых, изучение рынка образовательных игр от методологических аспектов (книги, публикации, видеоматериалы и т.д.) до практики (различные виды игр). Больший интерес для нашей педагогической деятельности вызывают игры по области деятельности – интеллектуальные, по характеру педагогического процесса – обучающие и познавательные творческие, по игровой методике – сюжетные и ролевые, симуляционные. Модифицируя механику и характеристики игр, возможно, найти решение поставленных задач для обучающегося процесса в естественнонаучной сфере.

Во-вторых, изучение, выбранного материала по следующим основаниям: можно ли организовать коммуникацию на занятии (сюжетно-ролевая игра, игра-симуляция), вне стен кабинета? Представлен ли материал по биологии в системе (среда обитания, питание, образ жизни, климат, интересные факты, учёные, открытия)? Предполагает ли игра применить творчество для развития воображения, переживаний, поиска фактов? Как применить творческие приёмы для изучения биологической системы? Отвечает ли игра целям, задачам и результатам Программы?

Например, познавательная игра-симуляция «Тайны пчелиной семьи». Детям с детства знакома труженица – пчела, полезные свойства меда и то, что человек с древних времен одомашнил медоносных пчел. Её цели запомнить строение биологических объектов (создание макетов), приобретение опыта участия в природоохранной деятельности (создание агитационных плакатов в защиту объектов живой природы). Особенность игры в том, что она позволяет погрузиться в жизнь пчел, напоминает компьютерную игру – симуляцию! Игра развивает зрительную память, умение играть в команде и договариваться друг с другом, двигательную активность и познавательный интерес. Воспитывает бережное отношение к природе – мед трудно и долго создается. Она позволяет детям примерить на себя роли членов «пчелиной семьи» и прочувствовать на себе то, как трудно создавать мед. На структуре «пчелиной семьи» отлично можно показать, как распределяются обязанности среди пчел, как выполняют различные действия сообща, стремясь к одной цели. Содержание и роли в игре: «разведчицы» – обнаруживают цветки наполненные нектаром, прокладывают маршрут от улья к этому цветку, объясняют маршрут сборщицам. «Сборщики» – им необходимо правильно понять маршрут от разведчиц и прилететь к правильному цветку, собрать каплю нектара и доставить в улей. «Медосоздатели» – из полученных ингредиентов от сборщиц создать мед. Построить соты для меда (пазлы «Соты», решить головоломку). Атрибутика для игры: цветы с заданиями и капельками нектара, головоломка для постройки сот, возможно, опознавательные знаки по ролям, «глаза пчелы», сделанные из синих папок уголков, лупы (значки, ободки и т.д.).

Следующий шаг – адаптировать, выбранный игровой материал, для содержания и тематического планирования Программы, согласно возрастным особенностям учащихся, методике занятий. Разработка собственных заданий, сборка игры, описание профессий, которые осуществляют профессиональную деятельность в области естественнонаучной сфере. Содержание программы и тематическое планирование в программе состоит из кластеров, согласно материкам. Такой приём позволяет создать базу дидактических игр, учитывающих результат обучения, запланированный в программе.

Шаг разработки игр(ы) по принципу «Игра в игре». «Маленькая» игра (интерактивные задания, лабораторные задачи и т.д.) может стать частью более «большой» игры. Важно отработать универсальную механику игры, чтобы использовать другое содержание предмета (программы), а также использовать «маленькие игры» для различных целей занятия (проверка знаний, изучение нового материала, отработка умений и навыков и т.д.). Уделяя внимание данному шагу, педагог экономит время для подготовки к последующим занятиям, позволяет поддерживать познавательный интерес у обучающихся.

Современным правилом, считаем изучить и освоить разные компьютерные программы Paint.net, Excel, PowerPoint, Constrect, Pano2VR и др. с целью создания «больших» игр, игровых заданий, адаптировать наглядные материалы с использование виртуальной реальности, информационно-коммуникационных технологий для занятий. Использование на занятиях игр с помощью современных технических средств обучения позволяет учащимся работать с телефона, на компьютере, что способствует формированию у него умений работать с электронной информацией, использовать техническое средство, как средство помощник. У обучающихся формируется ценность – умение пользоваться современными техническими средствами для достижения образовательных результатов.

Например, интеллектуальная игра «Африка» способствует развитию системного, креативного мышления у учащихся, мотивации на познание. Африка – это уникальное место обитания различных животных и произрастания многих удивительных растений. Африка – это то место, куда вряд ли ребёнок сможет поехать просто так, но о нем слышат с детства: «В Африке большие злые крокодилы… не ходите дети в Африку гулять!» [2]. Её можно использовать для изучения новой темы на занятии. За основу взята механика игры телевизионной передачи «Сто к Одному». Игра оформлена в Microsoft PowerPoint, с элементами мультипликации с всплывающими вариантами ответов. Подготовительный этап включал интервью с воспитанниками и педагогическим коллективом нашего учреждения. В качестве корреспондентов выступали учащиеся детского объедения, которые собрали самые популярные ответы на вопросы, исходя из научных фактов про континент Африку: географическая информация, население, народности, медицина, животный и растительный мир Африки. Такое содержание игры позволяет интегрировать знания из разных областей – история, география, биология, что является неотъемлемым условием развития системного изучения мира природы. В начале игры дети делятся на две команды. По её ходу каждая команда набирает определенное количество баллов за ответы на вопросы. В игре есть наиболее популярные, т.е. наиболее известные факты, которые несут меньшее количество баллов, а есть наименее известные факты про Африку, которые несут наибольшее количество баллов. Наибольшее количество баллов получает та команда, которая даст наименее известный факт. На последующих занятиях изучаются факты, которые большего всего заинтересовали ребят. По отставшим сведениям создан каталог видеосюжетов, передач для самостоятельного изучения.

Один из самых интересных проектировочных шагов является коллаборация современных образовательных ресурсов: QR-коды, унифицированный адрес электронных ресурсов (URL), приложение IQMap для карты «Животный и растительный мир», исследовательские и творческие задания, ребусы, загадки, кроссворды, отрывки из классической литературы и энциклопедий, задания с использование лабораторных инструментов, задания со схемами и биологическими рисунками, pop-up (интерактивные элементы изготовления моделей животного и растительного мира), интерактивные задания (lapbook). Такой шаг позволяет создать интерактивный игровой «Дневник исследователя», который ребята самостоятельно создают и работают в нем. Пример игры, настольная сюжетно-ролевая игра «Экспедиция на Северный Полюс» с элементами исследования. Сюжет игры приближен к реальным условиям научной экспедиции по изучению биоразнообразия Арктики. Игра включает игровое поле, которое содержит интерактивные элементы – научная полярная станция, лунки-проруби, ледяные глыбы, животные. Цель игры: развитие у учащихся внимательности, умение анализировать полученную информацию и умение фиксировать ее по правилам. Правила игры описаны в исследовательских дневниках, которые дети получают, «зайдя» в здание научной станции (правила и задания носят вариативный характер). Следуя заданиям в них, дети знакомятся с обитателями Северного полюса и выполняют творческие работы. Например, «Ты встретил Белого медведя, зарисуй его следы и подпиши рисунок», «Наступила ночь и, мы наблюдаем на небе северное сияние, оно разное, рассмотри внимательно – зарисуй в исследовательский дневник направление световых волн, оттенки сияния». При знакомстве с новой темой, ребята проходят все игровые точки и узнают предложенные в игре факты о Северном полюсе, заполняя по порядку все задания в исследовательском дневнике. При закреплении изученного материала – в игру вводится элемент случайного выбора – игральный кубик – тогда «экспедиция» будет продолжаться не одно занятие, а пока все задания в исследовательском дневнике не будут выполнены.

Таким образом, опыт разработки дидактических игр включает несколько эффективных проектировочных шагов. Согласно им, разработанные игры, реализуются на занятиях изучения новой темы, для закрепления знаний, при повторении изученного материала, позволяющие детям погрузиться в мир изучаемого живого организма, «взглянуть на мир его глазами», понять системность существования этого организма в окружающем мире. Сложная для восприятия и понимания биологическая система окружающего мира, всесторонне переживается ребенком и позволяет исследовать, заинтересовывает в дальнейшем на изучение природы, как бы тянет за собой
цепочку ряда событий в природе, которые взаимосвязаны с изучаемым объектом и которые позволят более детально рассмотреть его жизнь и существование в мире. Так зарождается любознательность, которая активизирует исследовательскую познавательную деятельность учащихся младшего школьного возраста. Применение на занятиях, предложенных игр, позволяют развивать познавательный интерес и мотивацию детей к научно-исследовательской деятельности, наблюдательность, любознательность, изобретательность к изучению наук естественнонаучного цикла. Формировать творческое нестандартное мышление, развивать находить и обобщать нужную информацию, действовать в нестандартных ситуациях, работать в команде, получать навыки критического восприятия информации у обучающихся младшего школьного возраста. Такое решение разработки игр позволяет использовать их как в образовательном процессе, на занятии, так и в воспитательной работе детского объединения.

Список литературы

  1. Давыдова Е.Н., Кобозева И.С. Дидактическая игра: сущность и содержание // Научный журнал. Научное обозрение. Педагогические науки. URL: https://science-pedagogy.ru/ru/article/view?id=1921.
  2. Чуковский К.И. Стихи для детей [Электронный ресурс]. URL: https://stihi-rus.ru/1/chukovskiy/3.htm.

Добавить комментарий

Войти с помощью: