От консоли к проекту: педагогический дизайн модульного учебного курса для подростков на основе модели ADDIE
В статье представлен опыт проектирования модульного курса программирования на языке Python для подростковой аудитории на основе классической модели педагогического дизайна ADDIE. Статья носит практико-ориентированный характер и может служить методическим руководством для педагогов, методистов и разработчиков образовательных программ в сфере IT.
З.А. Дзантиев,
педагог дополнительного образования,
Государственное бюджетное учреждение
дополнительного образования
«Центр дополнительного образования
Липецкой области»,
г. Липецк, Россия, E-mail: d.zaur2011@yandex.ru
Цифровая трансформация всех сфер жизни общества выдвигает новые требования к содержанию и методикам образования. Программирование перестает быть узкопрофессиональной компетенцией, превращаясь в элемент функциональной грамотности. Язык программирования Python, благодаря своей читабельности, многофункциональности и богатой экосистеме библиотек, стал одним из основных инструментов для введения подростков в мир алгоритмического мышления и создания цифровых продуктов. Однако эффективное обучение программированию требует от педагога не только знания синтаксиса языка, но и грамотно выстроенного учебного процесса, учитывающего психофизиологические особенности возраста, мотивационные факторы и принципы педагогического дизайна.
В данной статье представлен опыт проектирования модульного курса «Python: от идеи к проекту» для обучающихся 14-16 лет на основе модели педагогического дизайна ADDIE, которая была выбрана в силу своей системности, гибкости и доказанной эффективности в создании качественных образовательных решений [8]. Актуальность предлагаемого опыта обусловлена возрастающей потребностью в качественных образовательных продуктах в сфере цифровых технологий, ориентированных на особенности восприятия и мотивации подростков.
Модель педагогического дизайна ADDIE представляет собой циклический процесс анализа (Analysis), проектирования (Design), разработки (Development), внедрения (Implementation) и оценивания (Evaluation). Цель статьи – продемонстрировать практическое применение каждого этапа ADDIE в контексте создания современного курса программирования.
Рассмотрим этапы проектирования.
1. Этап анализа (Analysis): понимание контекста и аудитории.
Успех любого образовательного продукта начинается с глубокого анализа. На этом этапе необходимо ответить на ключевые вопросы: «Кого мы учим?», «Чему и зачем учим?» и «В каких условиях происходит обучение?» [3].
Анализ аудитории: подростковая аудитория (14-16 лет) характеризуется стремлением к самостоятельности, практико-ориентированным мышлением, высокой восприимчивостью к игровым и соревновательным элементам, а также потребностью в быстром получении видимого результата. При этом наблюдается значительный разброс в уровне начальной подготовки, скорости усвоения материала и типе мотивации (внешняя/внутренняя). Для систематизации данных целесообразно использовать «Шаблон анализа целевой аудитории» (Табл. 1).

Анализ целей и задач: на основе анализа аудитории формулируется генеральная цель курса – сформировать у подростков базовые компетенции в области программирования на Python, обеспечивающие возможность самостоятельной разработки законченных консольных или простых графических приложений и создающие основу для дальнейшего углубленного изучения IT-дисциплин.
Анализ среды обучения: курс рассчитан на смешанный формат обучения – очные практические занятия в компьютерном классе (или онлайн-сессии) с использованием облачной IDE (например, Replit, Google Colab) для обеспечения доступности и единой среды, и поддержкой через LMS (Moodle, Google Classroom) для передачи материалов, сдачи заданий и общения.
2. Этап проектирования (Design): создание каркаса курса.
На этапе проектирования создается детальный план, определяющий, как будут достигнуты цели, сформулированные на этапе анализа [9].
Принципы дизайна:
- «От простого к сложному, от известного к неизвестному» (поэтапное усложнение заданий).
- Проектная ориентация: каждый модуль вносит вклад в итоговый проект.
- Геймификация: использование бейджей, системы очков, рейтинговых таблиц за прохождение этапов.
- Социальное обучение: парное программирование (peer programming), защита проектов, код-ревью в мини-группах.
- Дифференциация: задания разного уровня сложности («обязательный минимум», «вызов»).

Структура модульного курса (8 модулей, 32 академических часа):
- Модуль 1: Введение. Первая программа. Переменные, типы данных, базовый ввод/вывод (print, input).
- Модуль 2: Управляющие конструкции. Условия (if-elif-else), логические операторы.
- Модуль 3: Циклы. While, for. Работа со строками.
- Модуль 4: Коллекции данных. Списки, кортежи. Методы работы.
- Модуль 5: Функции. Создание собственных функций, область видимости.
- Модуль 6: Работа с файлами. Чтение и запись текстовых файлов.
- Модуль 7: Введение в библиотеки. Random, Turtle/Pygame Zero (для простой графики).
- Модуль 8: Интеграционный проект. Разработка и презентация итогового мини-проекта (например, «Текстовая квест-игра», «Визуализатор данных из файла», «Простой арканоид»).
Защита проектов – важная часть всего модульного курса
Таксономия учебных задач (по Блуму в адаптации для программирования):
- Знать: основные типы данных в Python.
- Понимать: разницу между списком и кортежем.
- Применять: написать функцию, рассчитывающую факториал числа.
- Анализировать: найти ошибку в чужом коде, использующем вложенные циклы.
- Создавать: разработать алгоритм и написать программу для шифрования текста шифром Цезаря [2].
3. Этап разработки (Development): создание контента и инструментов оценки.
На этом этапе создаются все материалы, запланированные в дизайн-документе [10].
Типы учебных материалов:
- Короткие видеолекции (5-10 мин.) с разбором ключевой концепции.
- Интерактивные тетради (Jupyter Notebook) с теорией, примерами «живого» кода и местами для выполнения заданий.
- Карточки-шпаргалки (Cheatsheet) по синтаксису основных конструкций.
- Пошаговые инструкции (Tutorial) для выполнения практических работ.
Рассмотрим примеры учебных задач в каждом модуле:
- Базовый синтаксис (Модуль 1-2): «Напиши программу-калькулятор для двух чисел, которая спрашивает у пользователя операцию (+, -, *, /) и выводит результат».
- Циклы и коллекции (Модуль 3-4): «Создай программу для учета оценок. Пользователь вводит оценки по предмету, программа сохраняет их в список и вычисляет средний балл».
- Функции (Модуль 5): «Рефакторинг предыдущей программы: вынеси логику расчета среднего балла в отдельную функцию».
- Работа с данными (Модуль 6): «Усовершенствуй программу учета оценок: добавь возможность сохранения списка оценок в файл и загрузки из него».
- Мини-проект (Модуль 7-8): «Разработай консольную игру «Угадай число», где компьютер загадывает число, а пользователь отгадывает с подсказками «больше»/ «меньше». Добавь ведение статистики игр в файл и графический интерфейс с помощью библиотеки Tkinter или Turtle».
Инструменты формирующего оценивания (оценка для обучения):
- Быстрые опросы (Quiz): короткие тесты в начале/конце занятия для проверки понимания обучающимися прошлой темы (используются инструменты Kahoot!, Mentimeter).
- Чек-листы самопроверки: обучающийся проверяет свой код перед сдачей по критериям (Табл. 2).
- Рубрики (критериальные сетки) для оценки проектов: прозрачные критерии оценки итогового проекта (работоспособность, читаемость кода, креативность, сложность).
- Форум/чат для вопросов: фиксация типичных ошибок обучающихся и оперативная обратная связь [4].
Таблица 2.
Чек-лист самопроверки для задачи «Функция расчета факториала»
| Критерий | Да/Нет |
| Функция имеет понятное имя (например, factorial) | |
| Функция принимает один аргумент (число n) | |
| Используется цикл или рекурсия для расчета | |
| Учтены крайние случаи (факториал 0 и 1) | |
| Функция возвращает результат с помощью return | |
| Код содержит комментарии, поясняющие логику |
4. Этап внедрения (Implementation): организация учебного процесса.
Внедрение – это не просто проведение занятий, а управление учебной средой. Алгоритм внедрения:
- пилотный запуск: проведение курса в одной группе для сбора первичных данных;
- инструктаж: четкое объяснение правил работы, системы оценивания, сроков;
- создание поддерживающей среды: организация работы в парах/микрогруппах, регулярные «стоячие планерки» для обсуждения прогресса;
- обратная связь в процессе: непрерывный мониторинг через наблюдение, анализ выполняемых заданий в реальном времени (особенно в облачных IDE), проведение ретроспектив в конце каждого модуля («Что было понятно? Что вызвало трудности?»).
5. Этап оценки (Evaluation): рефлексия и улучшение.
Оценка в модели ADDIE работает на двух уровнях: формирующем (в процессе, этапы 1-4) и итоговом [8].
Формирующая оценка (встроена в процесс): анализ результатов быстрых опросов, процента успешно сданных практических работ, активности на форуме. Использование формирующей оценки позволяет оперативно скорректировать темп или объяснить сложную тему иначе [4].
Итоговая (суммативная) оценка: защита итогового проекта по заранее известным рубрикам. Финализация портфолио работ обучающихся.
Оценка эффективности курса (после окончания обучения): анкетирование обучающихся (удовлетворенность, достижение личных целей) и анализ достижения заявленных образовательных результатов. Ключевой вопрос: «Смогли ли обучающиеся, начавшие «с нуля», создать самостоятельный работающий проект?» Полученные данные являются входными для нового цикла ADDIE, запуская процесс улучшения курса.
Юные программисты за командной работой по проекту на Python
Подводя некоторые итоги можно отметить, что применение модели педагогического дизайна ADDIE к созданию курса программирования для подростков позволяет трансформировать набор разрозненных занятий в целостную, логичную и мотивирующую образовательную программу [9]. Системный подход, начинающийся с глубокого анализа подростковой аудитории и заканчивающийся оценкой эффективности реализации курса, минимизирует риски возникновения «разрывов» между замыслом и реализацией.

Предложенные в статье шаблоны, примеры задач и инструменты оценивания предоставляют практическую основу для разработки курса, который не просто учит подростков синтаксису Python [1], но и развивает у них инженерное мышление, способность к проектной деятельности и дает ощущение реального достижения результата – перехода от выполнения консольных упражнений к созданию собственного цифрового проекта [12]. В условиях быстро меняющегося мира подобные методически выверенные курсы становятся важным элементом формирования готовности молодого поколения к жизни и работе в цифровой среде.
Список литературы:
- Веселаго В.В. Методика раннего обучения программированию на языке Python // Информатика в школе. 2018. № 5. С. 34–40.
- Гаркуша В.Н., Коротенков Ю.Г. Педагогический дизайн цифрового учебного материала // Открытое образование. 2020. Т. 24. № 1. С. 4–13.
- Густырь А.В. Формирующее оценивание в обучении программированию: методы и инструменты // Современные информационные технологии и ИТ-образование. 2019. Т. 15. № 3. С. 675–683.
- Кухаренко В.Н. Современные технологии педагогического проектирования. М.: Изд-во МЭСИ, 2016. 178 с.
- Луканина М.В., Меркулова С.Г. Модель ADDIE в педагогическом дизайне: практический опыт НИТУ МИСИС // Высшее образование в России. 2023. № 10 [Электронный ресурс]. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/model-addie-v-pedagogicheskom-dizayne-prakticheskiy-opyt-nitu-misis (дата обращения: 08.02.2026).
- Что такое педагогический дизайн и зачем он нужен? // Вышка онлайн [Электронный ресурс]. – URL: https://online.hse.ru/blog/statyi/career/chto-takoe-pedagogicheskij-dizajn-i-zachem-on-nuzhen (дата обращения: 08.02.2026).
- Родина Ю.В., Куренная Е.В. Разработка и реализация образовательных стратегий в рамках педагогического дизайна // Актуальные проблемы педагогики и психологии. 2025. № 3, том 6 [Электронный ресурс]. – URL: https://scinetwork.ru/articles/23862 (дата обращения: 08.02.2026).
- Anderson L.W., Krathwohl D.R. A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives: Abridged Edition. 1st ed. New York: Routledge, 2023. 336 p.
- Branch R.M. Characteristics of Foundational Instructional Design Models // Trends and Issues in Instructional Design and Technology / Eds. R.A. Reiser, J.V. Dempsey. 4th ed. New York: Pearson, 2018. P. 23–30.
- Brennan K., Resnick M. New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking // Proceedings of the 2012 Annual Meeting of the American Educational Research Association (AERA). Vancouver, 2012. P. 1–25.
- Luxton-Reilly A. et al. Introductory Programming: A Systematic Literature Review // Proceedings of the 23rd Annual ACM Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education (ITiCSE 2018). Larnaca, 2018. P. 55–106.
- Wiggins G., McTighe J. Understanding by Design. Expanded 2nd ed. Alexandria: ASCD, 2011. 298 p.
