Интеллектуальная игра в развитии познавательного интереса учащихся среднего и старшего школьного возраста на примере работы студии практического развития интеллекта «СПРИНТ»

В данной статье педагог дополнительного образования поднимает тему формирования познавательной деятельности через интеллектуальные игры, тем самым делая процесс воспитания и интеллектуального развития подрастающего поколения наиболее эффективным и динамичным, раскрывает принципы, которыми руководствуется в своей работе с детьми. Автор статьи делится своими наработками в проведении таких интеллектуальных игр как «Что? Где? Когда?», «Брейн-ринг» и «Своя игра».

Антоновский С.В.
педагог дополнительного образования
объединение «СПРИНТ»
ГБУ ДО ЦТ «На Вадковском»
Москва

«А что вы с ними делаете на занятиях?» Этот вопрос, нередко задаваемый родительским сообществом, заставляет нас, педагогов, ответить на него развернуто. Не привычным коротким «Играем!», а в формате небольшой статьи с примерами.

Наше время — это огромные потоки информации, эпоха творческого поиска и инноваций, реализация идеи в реальный продукт за минимальные сроки.

Исходя из этого основной целью образования представляется воспитание творческой личности, исследователя окружающего мира, открывателя нового. Это достигается посредством создания интеллектуально насыщенной, эмоционально благоприятной среды, способствующей эффективному развитию обучающихся.

Мощным стимулирующим, организующим и развивающим средством представляется игра. Поиск нового в рамках командного соревнования, ситуация прессинга со стороны соперников, создание искусственного дефицита времени — все это необычайно активизирует деятельность подростков.

Ученые и практики, работающие с детьми в русле решения ими занимательных интеллектуальных задач, исследующие механизмы принятия решений (в данном случае уместно ссылаться на работы Д.Б. Богоявленской, В.Н. Дружинина, концепции Н.Ф. Талызиной, Д. Толлингеровой, А.М. Матюшкина и др.), отмечают важность создания особой обучающей и воспитывающей среды, далеко не всегда связанной с системой формального образования, но, скорее наоборот, вынесенной за ее пределы, работающей в рамках внеурочной деятельности.

В настоящей статье автор хотел поделиться с читателями некоторыми наработками, призванными сделать процесс воспитания и интеллектуального развития подрастающего поколения наиболее эффективным и динамичным. Сначала о принципах, которыми важно руководствоваться в своей работе с детьми:

  1. Поощрение творчества.
  2. От простого к сложному.
  3. Сотрудничество с учащимися.
  4. Свобода и вариативность в поиске решения.
  5. Практическое подкрепление материала.

Попытаемся чуть подробнее осветить эти принципы.

Творчество — вперед! Это не просто громкий слоган, но руководство к организации учебного процесса. На первый план при обучении выдвигаются творческие и продуктивные задания, стимулирующие поиск новых стратегий, либо выделение особенностей мышления, на основе которых идет решение репродуктивных (закрепляющих) задач.

От простого к сложному… Задания строятся по принципу возрастающей сложности, смысловой значимости и полноценности получаемого результата, побуждая к самоорганизации системы познавательной деятельности, к смене смысловых установок. Задания призваны расширять зону ближайшего, перспективного развития.

Сотрудничество. Учебная группа — это особая структура, сотрудничающая с педагогом. Обучаемый воспринимается как целостная личность, взаимодействующая со всеми участниками процесса обучения, а педагог — личностно ориентирован на процесс взаимообогащения информацией, новыми идеями, эвристическими подходами, даже эмоциями. Каждый из детей — полноправный участник занятия, вносящий свой особый вклад в его течение.

Свобода и вариативность в творчестве. Раскрытию творческого потенциала обучающихся способствует неформальная, доброжелательная обстановка на занятиях, большое разнообразие упражнений (словесные, логические, ассоциативные, пространственно-комбинаторные), создание особых традиций объединения и приобщение участников мероприятий к миру интеллектуальной игры.

Больше практики! Для эффективной работы предусмотрено использование игр и тренингов. Как правило, это упражнения, прошедшие апробацию в психологической практике, которые после формализации правилами превращены в игры. По завершении очередного теоретического блока участники занятий непременно закрепляют полученный материал путем решения тематической викторины, выполняя творческие задания или играя в атмосферную настольную игру указанной тематики.

Интеллектуальные клубные игры условно можно разделить на «классические» (это «Что? Где? Когда?», «Брейн-ринг», «Своя игра», т.е. игры с историей, имеющие аналоги в виде телевизионных версий и составляющие основу интеллектуального мероприятия, проводимого с детьми) и «дополнительные» (такие как «Перевертыши», «Кросс-наборщик», «Турбонадув», «Алфавитка», «Анаграммы» и другие игры-развлечения, заполняющие перерывы между турами или направленные на «разогрев» команды в начале состязаний). Среди них, кстати, попадаются интересные новинки, пока еще не получившие признания в среде знатоков.

Попробуем разобраться подробнее, о каких играх идет речь…

Мир интеллектуальных игр для многих преподавателей эрудит-клубов, работающих с детьми, это классическая «большая тройка». В нее входят игры «Что? Где? Когда?», «Брейн-ринг» и «Своя игра». В основе вышеупомянутых игр лежит вопрос, который, при желании, можно обозначить как «проблемную задачу». Попытки разобраться в том, что такое хороший вопрос для интеллектуальной игры приводит к следующим выводам. Он должен быть интересен, лаконичен, понятен и, безусловно, обогащать отвечающего, а ответ на него — быть своего рода мини-открытием для ребенка.

Приведем пример вопроса для игры «Что? Где? Когда?».

В 1960 году это произошло в Бразилии, в 1991 году — в Нигерии, а в 1997 году — в Казахстане. В России это случалось неоднократно, последний раз — в 1918 году. Что же это за событие?

Задавая вопросы в формате турнира важно обеспечить команды знатоков (из 3-6 человек) бланками для ответов, ручками, и предупредить о временнóм пределе обсуждения в одну минуту. За десять секунд до окончания времени дается предупреждающий сигнал, а по истечении шестидесяти секунд бланки с ответами собираются и результаты команд вносятся в таблицу. Далее команды узнают, что «в 1918 году столицей России вновь стала Москва», а правильным ответом на вопрос является «перенос столицы (государства)».

Еще более интригующими для детей являются вопросы с использованием «черного ящика»; мобилизоваться и распределить время и силы команде позволяют вопросы «блиц», а «вопросы с раздаточным материалом» позволяют из небольшой картинки или фрагмента текста «выудить» новую, важную для взятия вопроса информацию. Турниры по игре «Что? Где? Когда?» с призами, посвященные праздничной дате, юбилейному событию или связанные с чем-либо еще, могут стать, при хорошей организации, настоящим украшением вечера.

Вопросы для «Брейн-ринга» могут быть проще, лаконичнее. Они рассчитаны на быструю реакцию отвечающих.

В год столетнего юбилея Отечественной войны 1812 года одна московская кондитерская выпустила в продажу пирожное в форме треугольника. Как называлось пирожное?

Участники, готовые дать ответ на вопрос, подают условный сигнал (хлопок руками) и озвучивают свой ответ. В случае ошибки право ответа переходит к команде соперников, у которых есть двадцать секунд для ответа. Далее ведущий озвучивает ответ, при необходимости сопровождая его комментариями. В нашем случае модное слоеное пирожное в 1912 году назвали «Наполеон», поскольку головные уборы военных того времени напоминали треугольник. (Хотя, если быть точным, французский император носил так называемую «двууголку»).

Для бóльшего эффекта и адекватности оценки ответов рекомендуется использовать специальную звуко-световую «брейн-систему» с кнопками и подсветкой. Но даже при ее отсутствии можно устроить очень интересное состязание для детей на спортивную, музыкальную, историческую тему и т.д.

У «Своей игры» существует несколько версий. Ее можно проводить в классическом варианте, когда играют трое участников, поочередно выбирая темы, стоимость вопроса и отвечая на вопросы, задаваемые ведущим. Для этой версии целесообразно использовать проектор и специальную программу, но можно ее сделать самому в формате Microsoft Power Point с использованием гиперссылок.

Для командной «Своей игры» достаточно разделить участников на команды по 3-6 человек, снабдив бланками для ответов и ручками. Ведущий озвучивает тему и задает пять вопросов с возрастающей ценой и сложностью. Если знатоки уверены в своем ответе, они должны его записать рядом со стоимостью вопроса. Следует помнить, что в случае ошибки из результата команды будет вычтена стоимость вопроса.

Примеры тем для «Своей игры», рассчитанные на средний и старший подростковый возраст:

Тема «БОЛЬШОЙ-БОЛЬШОЙ»

  1. Эта достопримечательность протянулась на 2500 километров и входит в список объектов Всемирного наследия ЮНЕСКО (Большой Барьерный риф).
  2. Этот «башковитый» заглавный персонаж компании «Дрим Уоркс», покорил сердца зрителей, в том числе в 3D (Мегамозг).
  3. Существует две теории относительно происхождения ЕГО имени. Согласно первой ОН назван в честь сэра Холла, который руководил работами по отливке. Согласно другой, ОН получил свое имя в честь Каунта, крайне популярного в то время боксера в тяжелом весе (колокол Биг-Бен).
  4. Американские ученые из Национального управления по исследованию океанов и атмосферы установили, что ОН начинает возвращаться на маршруты миграции, которые использовал в первой половине XX века (синий кит; блювал) (согласно данным Marine Mammal Science).
  5. Фильм 1988 года с Томом Хэнксом в главной роли про переселение 12-летнего мальчишки в тело 30-летнего мужчины в американский кинопрокат вышел под этим названием (BIG).

Тема «СЕКРЕТ»

  1. Первый изготовленный в 1730 году, классифицировался в то время как «дамская мебель» и представлял из себя столик со шкафчиком для бумаг (секретер).
  2. В феерии появление «Секрета» стало настоящей подарком для главной героини. Кому принадлежал этот «Секрет»? (Артуру Грею, капитану из феерии А.С. Грина «Алые паруса»).
  3. Именно этими ролями запомнились миллионам поклонников Дэвид Духовны и Джиллиан Андерсен (Фокс Малдер и Дейна Скалли) (сериал «The X-files» («Секретные материалы»).
  4. Они имеют хорошо развитые эндоплазматический ретикулум и аппарат Гольджи для выполнения своих функций (секреторные клетки).
  5. Такое название, состоящее из двух слов, получил альбом группы «Секрет», выпущенный в 2004 году («Секретные материалы»).

Для работы с детьми в студии «СПРИНТ» используются следующие интеллектуальные игры: «Перевертыши», «Кросс-наборщик», «Турбонадув», «Алфавитка», «Анаграммы» и др. Напомним, что их мы условно обозначили как «дополнительные».

Попробуем дать их описания с примерами.

«Перевертыши». Участники (в командах или индивидуально) стараются восстановить исходную фразу из песни или стихотворения, используя в качестве подсказки ее полную противоположность. Перевертыши можно также сделать по названиям фильмов, сказок, станций метро, архитектурных объектов или исторических персонажей. Для игры с несколькими командами используются бланки с текстом «перевертышей». Для двух команд можно использовать способ, похожий на игру в «брейн-ринг».

А теперь — примеры «перевертышей»:

  1. Там-там-тара-рам! И потух собачий храм…
  2. Злобный вирус Диатез
    На кусты зачем-то влез.
  1. Зайку подняли на крышу,
    Зайке привязали лыжи

Ответы: «Бом-бом-тили-бом! Загорелся кошкин дом…», «Добрый доктор Айболит…», «Уронили мишку на пол…».

«Кросс-наборщик». Это командная игра на составление слов, направленная на развитие внимания, аналитических навыков, словесное творчество. Игроки команды должны составить из букв исходного слова более короткие слова и вписать их в бланк для ответа. При этом разрешается использовать букву длинного слова столько раз, сколько она в нем встречается. Посторонние буквы добавлять в ответ не разрешается.

Приведем примеры вопросов ведущего для слова ЛИТЕРАТОР и правильных ответов к нему:

  1. Такое имя носит один из скандинавских богов, знаменитый своим волшебным молотом (ТОР).
  2. Это время года прекрасно подходит, в том числе, и для чтения книг (ЛЕТО).
  3. Так называется каждая из букв, которую складывали в слова перед печатью газеты или книги в прошлом веке (ЛИТЕРА).
  4. Это и старинная монета — предшественница доллара, и фамилия персонажа, который продал свой смех. (ТАЛЕР).
  5. Нередко это московское заведение носит имя великого литератора (ТЕАТР).
  6. Наполеон, Киевский, Прага, Муравейник… Все это красивые варианты его названия (ТОРТ).
  7. Древний музыкальный инструмент, связанный с пением и стихосложением (ЛИРА).
  8. И красное солнышко, и Луна, и «утренняя звезда» Венера, воспетые многими поэтами — все это небесные они (ТЕЛА).
  9. Древнегреческий философ Платон помимо занятий науками был еще и им. За эти успехи он получил звание олимпионика, удостоился венков и памятников. Кем же еще был Платон, чье имя переводится как «Широкоплечий» (АТЛЕТ).
  10. Древнегреческая река забвения. Не дай бог туда кануть (ЛЕТА).

«Турбонадув» («Завалинка», «Надуваловка») — это индивидуальная/командная игра на определение понятий. Участники дают реалистичные определения незнакомых слов. После этого зачитываются все определения и добавляется реальное значение понятия. Участники стараются выбрать верное, и, в случае ошибки, приносят бонусные баллы автору той версии, которую они выбрали. За правильный выбор участники получают 2 балла, за каждую команду, которую удалось «надуть» — еще по одному. Рекомендуется отыгрывать 5-7 слов, а потом подводить итог.

Примеры слов для новогоднего «турбонадува»:

  • Десага — название мешка у молдавского Деда Мороза.
  • Муори — жена финского Деда Мороза.
  • Хогмани — название Нового года у шотландцев.
  • Шаланд — второй французский Дед Мороз. (Во Франции их два. Один из них — Пер Ноэль).
  • Дзюнанушик — внучка армянского Деда Мороза.

«Алфавитка». Участники игры индивидуально или в командах стараются как можно быстрее найти слова, объединенные общей темой и идущие строго в алфавитном порядке. По договоренности в начале игры эта цепочка может состоять из 3-6 ответов. Темы для игры могут быть самыми разнообразными: растения, животные, города, страны, предметы интерьера, марки машин, станции метро, школа, история, астрономия и т.д. В «Алфавитке» используется цикличность, т.е. слова могут начинаться на Э-Ю-Я-А-Б-В…

Пример: ФРУКТЫ — яблоко-абрикос-банан-виноград; СТРАНЫ — Бельгия, Венгрия, Германия, Дания и т.д.

В последнее время активное распространение получают «медиа-алфавитки», когда ведущим на экране демонстрируются буква и изображение-намек на правильный ответ, начинающийся с этой буквы. Участники вписывают свои версии в бланк с буквами от А до Я.

«Анаграммы» представляют из себя задания, в котором буквы нескольких слов смешиваются, превращаясь в новое слово, связанное с определенной темой. На решение анаграмм рекомендуется давать распечатку с несколькими заданиями сразу и ограничить время поиска 3-5-минутным интервалом.

Приведем пример конкурса «модных» анаграмм:

ЛЕВ+ОКНА=ВАЛЕНОК

ЖАР+ВЕКИ=ВАРЕЖКИ

КИНО+БОТ=БОТИНОК

СТЕК+МИГ+РАНА=ГИМНАСТЕРКА

СТУЛ+ГАК=ГАЛСТУК

ШИЛО+ГА=ГАЛОШИ

КУБ+ЛАЗ=БЛУЗКА

Помимо вышеупомянутых игр, существуют многочисленные квизы, интеллект-шоу, медиа-ассорти и викторины, которые, в том числе благодаря использованию проектора и акустических систем, позволяют зрелищно и полезно разнообразить досуг детей, а также стать хорошим подспорьем для педагога в его работе с детьми.

Литература:

  1. Богоявленская Д.Б. Интеллектуальная активность как проблема творчества. — Ростов-на-Дону, 1983.
  2. Выготский: [Сборник] / Сост. и авт. предисл. Леонтьев А. А. — М.: Амонашвили, 1996. — 222 с.; 22 см. — (Антология гуманной педагогики).
  3. Дружинин В.Н. ,Ушаков Д.В. Когнитивная психология. — М.: ПЕР СЭ, 2002. — 480 с. — (Учебник для студентов высших учебных заведений).
  4. Матюшкин А. М. Психология мышления. Мышление как разрешение проблемных ситуаций: учебное пособие / А. М. Матюшкин; под ред. канд. психол. наук А.А. Матюшкиной. — М.: КДУ, 2009. — 190 с.
  5. Талызина Н.Ф. Формирование познавательной деятельности младших школьников. Книга для учителя. — М.: Просвещение, 1988. — 175 с.
  6. Толлингерова Д., Голоушова Д., Канторкова Г. Психология проектирования умственного развития детей. — Москва-Прага, 1994.
  7. Тамберг Ю.Г. Как научить ребенка думать: Учебное пособие. — СПб.: Издательство «Михаил Сизов», 2002. — 320 с.
  8. Эльконин Д.Б. Психология игры. — 2 изд. — М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. — 360 с.

Добавить комментарий

Войти с помощью: